jueves, 14 de marzo de 2013

Android


¿QUE ES?

Android es un sistema operativo inicialmente pensado para teléfonos móviles, al igual que iOS, Symbian y Blackberry OS. Lo que lo hace diferente es que está basado en Linux, un núcleo de sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma.
El sistema permite programar aplicaciones en una variación de Java llamada Dalvik. El sistema operativo proporciona todas las interfaces necesarias para desarrollar aplicaciones que accedan a las funciones del teléfono (como el GPS, las llamadas, la agenda, etc.) de una forma muy sencilla en un lenguaje de programación muy conocido como es Java.


¿EN QUE SE UTILIZA?

El sistema operativo Android se usa en teléfonos inteligentes, ordenadores portátiles, netbooks, tabletas, Google TV, relojes de pulsera, auriculares y otros dispositivos., siendo este sistema operativo accesible desde terminales de menos de 100 euros hasta terminales que superen los 600, obviando, evidentemente, sus diferencias técnicas.
La plataforma de hardware principal de Android es la arquitectura ARM. Hay soporte para x86 en el proyecto Android-x86, y Google TV utiliza una versión especial de Android x86.


SOFTWARE PARA HACER PAGINAS WEB PARA ANDROID

Kendo UI
Construido sobre jQuery, Kendo UI es un framework muy completo con una interfaz de usuario que ofrece todo lo necesario para la construcción de modernas aplicaciones interactivas para la web. Entre otras características, incluye UI widgets y plantillas.
Con Kendo Mobile podrás crear aplicaciones para dispositivos móviles basadas en HTML5 y con aspecto nativo para iOS, Android y BlackBerry.

CocoonJS
CocoonJS es una plataforma creada por mis amigos de Ludei que permite desarrollar, acelerar y monetizarjuegos basados en JavaScript y HTML5, estando listos para ser distribuidos en la App Store (iOS) y en Google Play (Android). Ofrece soporte completo del DOM y CSS, además de acceso a características propias de los dispositivos móviles (cámara, GPS, lista de contactos, etc…), canales de monetización (anuncios, IAP, etc…).
Es muy fácil de utilizar, ya que no requiere de un SDK especial. Los juegos se desarrollan en HTML5 y JavaScript y usando CocoonJS launcher, disponible para dispositivos iOS y Android, es posible probar directamente los desarrollos para estos entornos.

Sencha
Sencha dispone de un par de herramientas para realizar aplicaciones en HTML5 + CSS3 + JavaScript:
§  Sencha Touch 2: Es un framework para desarrollo de apps para dispositivos móviles. Es compatible con IOS, Android y BlackBerry. Podéis ver algunas demos en su página.
§  Sencha Animator: es una herramienta visual que permite realizar animaciones, incluso utilizando un timeline. Tiene versiones para Windows, Linux y Mac OSX Su precio es de 199$, aunque se puede descargar desde su página una demo del producto.

jueves, 31 de enero de 2013

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA SUBMÓDULO III


OBJETIVO DE LA ASIGNATURA
*diseñar y programar paginas web utilizando las tics
*conocer las tecnologías HTML

COMPETENCIA GENÉRICAS
*sustentar una postura de interés y relevancia sobre temas considerando otros puntos de vista de manera critica y reflexiva
*aprender con iniciativa e interés propio a lo largo de la vida
*participar y colaborar de manera efectiva en equipos diversos

COMPETENCIAS DISCIPLINARIAS
*identifica, ordena e interpreta las ideas los datos y conceptos explícitos e implícitos de un texto considerando el contexto en que se genero y en que se recibe
*expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas con introducciones desarrollo y conclusiones claras

BLOQUE 1    Utilizar los elementos fundamentales del diseño

OBJETIVO
*identifica los elementos básicos de una página web
*identifica la terminología de las páginas web

ACT1
Conocer el programa de la asignatura
ACT2
Recopilar la terminología de la asignatura
ACT3
Descripción de los elementos recursos, tipos y programas para elaborar paginas web
ACT4
Conocer la estructura básica de una página web

BLOQUE 2     Manejar los elementos básicos de lenguaje HTML

OBJETIVO
*estructura de una página web

ACT1
Proyectar los elementos llamados marcadores cabecera y párrafos
ACT2
Determinar los atributos de los elementos
ACT3
Empleo de encabezados, estilos y parrafos, etiquetas de caracteres, tipos de letras, formatos, bloques, colores
ACT4
Vinculación con documentos locales, vinculacion con un punto especifico del documento (enlaces internos) creación de vistas.

BLOQUE3    Diseñar una página web con software de aplicación

OBJETIVO
*crear archivos electrónicos de páginas web por medio de dreamweaver

ACT1
Proyectar el entorno de dreamweaver
ACT2
Descripción de la configuración de dreamweaver
ACT3
Elaboración de páginas web en el entorno de dreamweaver
ACT4
Generar páginas con contenido básico encabezado titulo y fondo
ACT5
Inserción de listas, tablas e hipervínculos
ACT6
Inserción de sonido y video

BLOQUE4    Publicar páginas web

OBJETIVO
*crear direcciones electrónicas y alojamientos de paginas web el servidor practico

ACT1
Ventajas y desventajas de servidor web
ACT2
Procedimiento de configuración
ACT3
Utilizar las páginas creadas para alojarlas en un sitio web


domingo, 2 de diciembre de 2012

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Logo de iTunes


Para realizar el logo de iTunes, primero creamos un circulo de color gris, después lo duplicaremos y al duplicado le aplicamos desvío dinámico de forma que quede ligeramente más grande que el anterior.

Ahora haremos un circulo negro y otro azul un poco más pequeños que el gris y los acomodaremos de forma tal que el circulo negro quede debajo del azul sobresaliendo solo un poco la parte superior del circulo negro. Al círculo azul le aplicaremos degradado radial.

Posteriormente duplicamos el circulo azul, y a partir de la mitad hacia la parte superior dibujaremos un ovalo, y haremos la diferencia de las 2 figuras, nos quedara un medio circulo, volvemos a duplicar el circulo azul y ahora realizaremos la diferencia de el circulo azul y el medio circulo creado anteriormente y nos quedara otro medio circulo, a esta figura le aplicaremos color blanco y opacidad de 15.5. Esta figura la alinearemos en la parte superior del círculo azul.

Ahora con la herramienta Dibujar curvas Bézier y líneas rectas, dibujaremos la figura de nota musical, una vez creada le aplicamos color negro, después la duplicamos y cambiamos su color a blanco con un desenfoque de 1.9 y opacidad de 54.7, alineamos estas dos figuras en el centro del circulo azul, de tal forma que la nota musical blanca quede por debajo de la nota musical color negro.

Nuevamente con la herramienta Dibujar curvas Bézier y líneas rectas, dibujaremos solo  el contorno de la nota musical, aplicándole color Azul Aqua y desenfoque de 11.1 y opacidad de 93.7, y lo colocamos por debajo de la nota musical.



martes, 30 de octubre de 2012

crear una grafica en exel


·         Abrimos Excel.

·         Colocar cada letrita  de la ecuación en una celda.

·         Crear un rango de valores de x.

·         Crear la ecuación; los valores fijos  se les va a colocar el signo de pesos tanto a la fila como la columna; se debe de respetar la jerarquía de los signos.

·         Selecciona las letritas  que vas a graficar.

·         Ir a menú insertar,  la paleta de gráficos y seleccionar, dispersión, seleccionar alguno de los tipos de esas cosas con puntitos.

domingo, 12 de agosto de 2012

COORDENADAS DIDACTICAS


COORDENADAS DIDACTICAS
·       

            SABER A: RECONOCE LAS HERRAMIENTAS DEL PROGRAMA DE SOFTWARE DE DISEÑO VECTORIAL

1: Recopilación de los conceptos de software de diseño.
2: Identificar el área de trabajo y la configuración del mismo.
3: Utiliza las herramientas básicas de la aplicación para incorporar objetos como rectángulos, elipses y polígonos.
4: Utiliza la herramienta mano alzada para manipular objetos.


·         SABER B: APLICA EFECTOS ESPECIALES A OBJETOS Y TECTOS CON EL SOFTWARE DE DISEÑO VECTORIAL

1: Recopila información acerca de la teoría del color.
2: Utiliza herramientas de edición para manipular objetos.
3: Aplica relleno uniforme, degradado de patrón, de textura e interactivo con la herramienta de relleno y propiedades de los bordes.
4: Aplica diversos efectos de texto en el software de diseño vectorial.


·         SABER C: MANIPULA LAS HERRAMIENTAS BASICAS DEL PROGRAMA DE SOFTWARE DE DISEÑO FOTOGRAFICO

1: Reconoce el entorno de trabajo del software de diseño fotográfico.
2: Utiliza las herramientas básicas para incorporar objetos en el software de diseño fotográfico.
3: Utiliza las herramientas necesarias para aplicar efectos en los objetos.


·         SABER D: UTILIZA EL SOFTWARE DE DISEÑO FOTOGRAFICO PARA MEJORAR Y CAMBIAR FOTOGRAFIAS DIGITALES

1: Genera marcos fotográficos para personalizar las herramientas.
2: Realiza un montaje fotográfico-
3: aplica efectos diversos a una imagen para modificar su entorno así como la forma de la misma.


·         SABER E: COMBINA CRITERIOS EN DIVERSAS APLICACIONES PARA LA ELABORACION DE DISEÑOS PROFESIONALES

     1: Genera una tarjeta de presentación profesional.
2: Genera una invitación profesional.
3: Genera una publicidad a manera de espectacular.